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国際知識島は「ゲーム」で表現できるか? ―― ツクールシリーズという、意外で強力な選択肢
国際知識島は「ゲーム」で表現できるか?
―― ツクールシリーズという、意外で強力な選択肢
「国際知識島(IKI)」は、
知識・歴史・神話・判断をめぐる“思考の島”として構想されています。
では、この構想は
文章や論文だけで表現するしかないのでしょうか。
答えは NO です。
実は最近、
「ゲーム」という器で国際知識島を表現できるのではないか
という検討を始めました。
プログラムができなくても、世界は作れる
候補として注目しているのが、
Gotcha Gotcha Games が開発する
ツクールシリーズです。
代表作が
RPGツクールMZ。
ツクールシリーズは、
- プログラミング不要
- 物語・会話・選択肢を中心にゲームを構築できる
- グラフィックや音楽素材が最初から用意されている
という特徴を持つ、「物語のための制作環境」です。
なぜ国際知識島と相性が良いのか
国際知識島や Amarios の思想は、
一貫して次の立場を取っています。
判断はAIに任せない。
判断は人間に残す。
これは、
RPGにおける「選択肢」と非常に近い構造です。
- 正解が提示されない
- 選択の結果だけが静かに示される
- プレイヤー自身が意味を考える
つまり、
国際知識島は、
“読むゲーム”“考えるゲーム”として成立する
ということです。
想定しているゲームの姿(イメージ)
- プレイヤーは「知識の巡礼者」
- 島を巡り、人と出会い、語りを聞く
- 108の道具(=108の視点)に触れる
- しかし「正解」は与えられない
- 最後に残るのは、自分の判断だけ
これは娯楽としてのゲームではなく、
思考を体験するためのインターフェースです。
教育・研究・文化への応用も視野に
この形式は、
- 大学教育
- 博物館展示
- 国際理解・知識史の導入
- AI時代の判断教育
といった分野にも転用可能です。
文章・講義・論文とは異なり、
「自分で歩き、迷い、選ぶ」体験を提供できる点が
大きな特徴です。
まずは小さく、1つの島から
もちろん、
いきなり大作を作るつもりはありません。
まずは、
- 1つの島
- 数人の登場人物
- 1つの問い
だけを持つ、
**国際知識島の“試作ゲーム”**から始める予定です。
それがどこまで可能性を持つのか。
実際に作りながら、検証していきます。
おわりに
国際知識島は、
Webサイトでも、本でも、論文でもなく、
「体験できる思想」
として存在できるのではないか。
ツクールシリーズは、
そのための一つの有力な道具になりそうです。
今後、進捗や試作の様子も
このブログで随時紹介していく予定です。